martes, 22 de marzo de 2011

MONKEY ISLAND 2: PS3 EDITION


PARTE I: EL EMBARGO DE LARGO (LAGRANDE)


Necesitamos hablar con el carpintero y el cartógrafo (Wally). En la casa de Wally cogemos una hoja de papel y, cuando suelte su monóculo, lo cogemos rápidamente. En estas visitas averiguamos que el Big Whoop no está en Scabb sino en la isla de Inky o Dinky. También averiguamos que para obtener más información, es necesario salir de Scabb.
Nadie se atreve a irse de la isla mientras Largo mantenga el embargo.Y todos los objetivos convergen en librarse de el. En la lavandería podemos hacernos con el cubo que hay bajo los piratas que están durmiendo. Se despertará uno de ellos y no te dejará llevártelo a menos que le preguntes “si el cubo es suyo”.

Antes de salir del poblado nos hacemos con la pala que hay en el cartel de la entrada. Nos dirigimos al pantano, usamos el cubo en el lodo y nos montamos en el ataúd remando hacia el este, hasta entrar en la choza. Allí hablamos con la hechicera, una vieja conocida, que acepta el encargo de hacer un muñeco vudú, pero nos dice que necesita ingredientes: algo de tela, algo de la cabeza, algo del cuerpo y algo de los muertos. Antes de irnos cogeremos un trozo de cordel que hay junto a una calavera justo a la entrada de la choza.

Nos dirigimos al cementerio. En lo alto de la colina descansan en paz los restos mortales del abuelo de Largo. Desenterradlos con la pala y ya tenéis el primer ingrediente.

Si todavía no habéis entrado en la cantina del Labio Partido, hacedlo ahora. Sostened una conversación con el propietario y barman del local, hasta conseguir que hable de Largo. Entonces el aludido aparecerá, mostrará sus malos modos hacía el barman y soltará un escupitajo a una viga. Usamos el trozo de papel del despacho de Wally el cartógrafo, y obtenemos un poco de jugo del salivazo.

Penetrad en la cocina de la cantina a través de la ventana. El cocinero no es muy amable, pero ya nos ocuparemos de él más tarde. Coged el cuchillo de encima de la mesa y dirigios al hotel donde se hospeda Largo.


Usando el cuchillo, cortad las ligaduras del pequeño caimán. Su amo saldrá disparado en su busca, tras lo cual podéis entrar en la cámara de Largo. Haceros con su peluca. Antes de salir, coge los quesitos que hay en el plato de comida del caimán.

Regresaremos a la habitación de Largo, y colocamos estratégicamente el cubo de fango encima de la puerta cerrada de la habitación, tras lo cual, ocultos tras el biombo, esperamos pacientemente a que Largo entre.

Le seguimos sigilosamente hasta la lavandería, adonde ha llevado sus ropas a lavar a Martín, el maniático sordo. Necesitaremos el ticket, así que vamos a buscarlo a la habitación de Largo, donde estará colgado de la puerta (hay que cerradla primero). Regresad con él a la lavandería donde lo cambiáis por la ropa.

Con todos los ingredientes os dirigís a la choza de la hechicera donde se os monta el muñeco vudú. Usad los alfileres sobre el muñeco en las proximidades de Largo (buscadle en su habitación). Tras la visita de consulta obligada a la hechicera, obtenemos un libro de la biblioteca de Phatt que habla del tesoro del Big Whoop.



Leyendo un cartel a la entrada del Labio Partido veréis que allí se ofrece trabajo como cocinero. Tras leer dicho anuncio, entrad y preguntad al propietario por el trabajo. Haceos con la ramita que hay en la playa donde empieza el juego. Id de nuevo a la lavandería. Abrid la caja, mantenedla abierta con ayuda de la ramita (usar ramita con caja), atad a ésta última la cuerda, meted los quesitos en el interior de la caja y alejaos de ella. Cuando la rata se acerque a comer los quesitos, tirad del cordel, la caja se cerrará y la rata quedará atrapada. Abrid de nuevo la caja y coged la rata. Entrad sigilosamente en la cocina por la ventana y meted la rata en la sopa. Salid y entrad por la puerta principal de la cantina. Pedid al propietario un poco de comida. El cocinero es cesado en sus funciones sin causa aparente y si pedís el puesto, será para vosotros. Y también 420 doblones. Largaos de la cocina por la ventana.

Ya con los doblones dirígete a la península, donde está amarrado el barco del Capitán Dread. Dadle el monóculo que le quitaste a Wally junto con los 20 doblones y lanzaos a la aventura.

PARTE II: CUATRO PIEZAS DE MAPA

Antes de nada, coged la comida para loros de la cubierta del barco.

Uno de los trozos del mapa está en manos de la Gobernadora Marley, nieta del Capitán Marley y ex-novia de Guybrush en la anterior edición de esta serie. Su casa se halla en la Isla de Booty, y en ella se celebra una fiesta de disfraces. El guarda no nos deja pasar si no tenemos invitación ni disfraz.
Para conseguir la invitación hay que viajar a la isla de Phatt. Seremos capturados por la policía.

Para salir de la cárcel abrimos el colchón, encontrando una rama. Usadla en el esqueleto de la celda adyacente, obteniendo un hueso. Lo intercambiamos con el perro guardián por la llave de la celda. Usadla en la cerradura y, antes de irnos, coged los sobres que cuelgan del escritorio: abrid el marcado con vuestro nombre y dejad el del gorila cerrado hasta más tarde.

De vuelta a la calle, vamos al primer callejón del puerto. Observamos como un tio consigue ganar siempre a la ruleta. Le seguimos cuando se va, y resulta que, dando una contraseña a un tipo oculto tras la mirilla de una puerta, obtiene el número ganador de la ruleta en la próxima partida. Le seguimos de nuevo al callejón de la ruleta y vemos que vuelve a ganar. Nos vamos al callejón donde obtuvo la contraseña, llamamos a la puerta y obtenemos el número de la suerte. Para conseguirlo necesitamos la contraseña. Consiste en contar los dedos que nos muestra la primera vez y decirle ese número al ser preguntados.

Volvemos al primer callejón, apostamos, pedimos el número que nos han dicho, ganamos y pedimos como premio la invitación para la fiesta de la gobernadora.

Volvemos a Booty. Entramos en la tienda de disfraces y le damos la invitación al tendero. Éste nos proporciona un disfraz muy sexy, y nos devuelve la invitación. Provistos de ambas cosas podemos llegar hasta la mansión.
Entramos en la mansión. Cogemos el mapa, ostentosamente colocado, y nos largamos. Sin embargo, el perro nos delata y el hortelano nos captura. Elaine lanza por la ventana el mapa. Antes de salir coge el remo de la pared Seguimos el mapa, tratamos de recuperarlo pero el viento se lo llevará hasta un risco, quedando fuera de nuestro alcance hasta que no nos hagamos con alguna caña de pescar. Tras lo cual volvemos a la mansión, al lateral hasta encontrar la puerta de la cocina. Montamos un espectáculo empujando con el cubo de la basura, el cocinero sale tras nuestro, molesto por el ruido. Salimos corriendo, dando toda la vuelta a la casa. Entramos en la cocina, cerramos la puerta y cogemos el enorme pescado. Coge también el perro antes de salir de la mansión.

Para conseguir la caña de pescar debemos hablar con el pescador que se halla en el muelle de la isla de Phatt, apostando dinero con él sobre quién conseguirá el pez más grande. Usamos el pez que obtuvimos en la mansión y ganamos la apuesta con el pescador. Usamos la caña en el precipicio, pero un pájaro se lleva el trozo del mapa hasta el árbol grande en la otra punta de la isla.
Vamos donde el árbol. Localizamos una tabla, la usamos y usamos el remo en el siguiente agujero.

Tras el accidente cogemos los restos del remo y los llevamos al carpintero de Scabb, para que nos lo refuerce. Regresamos al árbol, y vamos usando la tabla y el remo, consecutivamente, en los agujeros.

Entráis en la choza. Usáis el perro tanto con el pájaro como con el montón de papeles, y obtenéis el primer trozo del mapa. Salir de la choza y coger el catalejo que se ve en la plataforma de la izquierda de la choza.

El anticuario posee uno de los trozos del mapa. Lo tiene sobre el mostrador. Interrogado al respecto, declara que lo cambiaría gustoso por el mascarón hundido no se sabe dónde. Consultad en la biblioteca de Phatt. Es cuestión de mirar algún título en los archivadores del catálogo. Buscamos por la "D" en Desastres "Grandes naufragios de este siglo", tratar de recordarlo y luego pedirlo a la bibliotecaria. Leedlo y anotad las coordenadas del hundimiento del Mono Loco. Antes de salir, abre la miniatura de faro que hay junto a la puerta y coge la lente.

Desgraciadamente, nuestro amigo rastafari es incapaz de llevarnos a dichas coordenadas. Otra vez en Booty, hablamos con la mujer que reparte publicidad. Ella nos alquilará su barco por 6.000 doblones. Antes de irte pídele una propaganda.

Marchaos a Scabb, y entrad en la cantina. Identificaos como adulto con el carnet de la biblioteca, comprad abundante bebida y mezcladla para obtener una mezcla verde (pide una azul y otra amarilla y mézclalas). Volved a Booty.

Id a la tienda, y comprad el cuerno del barco.En el concurso de escupitajos, tomad parte en la competición. Primero será menester hacer trampa: usad el cuerno del barco, tras lo cual se distraen los concurrentes. Momento adecuado para cambiar las banderas que marcan la clasificación del concurso.

Acto seguido, usando la pajita, bebed algo del mejunje verde fabricado anteriormente. Concursad hasta llegar al primer puesto. Se os hará entrega de una placa de bronce, que el anticuario os cambiará por 6.000 doblones.

Entregadle el dinero, fletad su barco y marcadle las coordenadas exactas en el mapa de Dread. Tras lanzaros al agua, coged la cabeza del Mono Loco, y para volver a la superficie tirad de la cuerda del ancla.
Finalmente, entregad la cabeza del Mono Loco al anticuario, y tendréis el segundo trozo de mapa.

Con la propaganda de Kate, iros a Phatt, y enganchadla sobre el cártel de búsqueda y captura de Guybrush. Salid al camino un momento. Kate es capturada por el guarda. Sacadla de la cárcel con ayuda de la llave obtenida antes y llevaos el sobre de Kate.

Ahora podéis abrir ambos sobres: el de Kate y el del gorila. Id a Scabb, al Labio partido, donde un mono interpreta música al piano. Poned el plátano sobre el metrónomo. Tras observar la desesperación del barman, nos llevamos al mono.

En la tienda de Booty, compramos el letrero de "Cuidado con el loro", y aprovechamos el gancho que queda libre para colgar en él la comida para loros. El loro ahora "pasa" del espejo y lo podemos comprar.

Con el catalejo, el mono, el espejo y la botella de casi-grog volvemos a Phatt. Nos dirigimos a la cascada, y por el camino que lleva hasta su cima, llegamos hasta la bomba. Usamos el mono para cerrarla. Volvemos abajo y nos metemos en la abertura.
Pasamos los túneles y llegamos a la isla de Phatt. Vamos hasta la casa, entramos en ella y su inquilino nos reta a una lucha con ron. Mientras él se entretiene llenando su vaso, es menester vaciar el nuestro en el árbol cercano a la mesa, y volverlo a llenar usando la botella de
casi-grog. Tras esta pequeña trampa vencemos el combate.

Usamos el espejo en el marco. Salimos al exterior y abrimos la ventana de la izquierda de la puerta. Observamos la estatua del mono. Encontramos la placa y la leemos. Ponemos el catalejo en la estatua. Acto seguido, empujamos el ladrillo marcado. Cogemos el mapa del esqueleto de la bañera y salimos por el hoyo.
Nos harán falta martillo y clavos: en la tienda de Booty compramos un serrucho, y vamos después a la lavandería de Scabb, donde serramos la pata de palo del pirata. Les despertamos usando el cuerno del barco. Podemos ir ahora a la carpintería y robar clavos y martillos. Vamos a Phatt.

En la mansión del gobernador, le decimos al guardia que está ardiendo la cocina. Llegamos a la habitación del gobernador, donde, encima de la grasienta colcha, se halla el libro "Citas de Piratas". Lo cambiamos por algún otro libro que llevemos y nos vamos.

Volvemos a Booty y vamos a la tienda de ataúdes de segunda mano de Stan. Le pedimos que nos muestre algún ataúd. Al enseñarnos él mismo la capacidad del modelo, le encerramos dentro cerrando el ataúd con el martillo para que no pueda salir. Es el momento de coger la llave de la cripta y partir hacia Scabb.

Vamos a la choza de la hechicera y observamos en la estantería de los brebajes vudú, el preparado “Cenizas-a-la-vida, La Crema Resucitadora”. Intentamos cogerlo y la hechicera nos llamará y nos hablará de él. Vamos al cementerio.

Usamos la llave para abrir la cripta. Tras leer el libro de citas, sabemos cuál ataúd contiene los restos mortales de Rapp. Lo abrimos y recogimos unas cenizas suyas.Volvemos a Phatt. En la biblioteca, localizamos en la “R” del catálogo un libro sobre recetas vudú (“Brujería Divertida”). Se lo pedimos a la bibliotecaria.

Volvemos con la hechicera. Hablamos de nuevo con ella sobre el resucitador.

Vuelta al cementerio. Volvemos a abrir el ataúd de Scallion y usamos el resucitador sobre las cenizas. Espectacularmente, Rapp vuelve a la vida, preocupado por que se dejó abierta la llave del gas de su cocina. Nos ofrecemos a comprobarlo y nos da su llave.

Vamos al torreón de la playa de Scabb. Usamos su llave para abrir la puerta, entramos y usamos los controles de los fogones para cerrar el gas.

Regresamos a la cripta y re-resucitamos a Rapp. Tras decirle que ya hemos apagado el gas, nos da su trozo de mapa.

Le damos la lente de la maqueta del faro a Wally, se dispone a montar el mapa. Como el trabajo llevará algo de tiempo, nos envía a hacer un encargo a la choza de la hechicera.

Ésta nos entrega una bolsa de yuyu (conteniendo, si la abrimos luego, una bomba de amor y unas cerillas) pero nos comunica que ha percibido el secuestro de Wally.

A la salida del pantano encontramos una caja con destinatario LeChuck, así que nos introducimos en su interior como improvisado caballo de Troya.
Tras salir de la caja, nos introducimos en la fortaleza. Siguiendo el pasillo hacia el este hallamos la cárcel donde Wally está preso. Hablando con él nos explica cómo liberarle.

Yendo por el otro pasillo (a la derecha de los rótulos), es cuestión de localizar las estatuas de esqueletos adecuadas, está todo apuntado en el trozo de papel con salivazo de Largo. Es cuestión de hacer una lista de las partes mencionadas, agruparlas de tres en tres (la primera palabra de cada línea), encontrar la estatua que sigue esa descripción (al empezar, el primer tramo del pasillo a la derecha contiene la primera, son cuatro), empujarla y entrar en ella.
Así llegamos a la puerta con muchos cerrojos. Hacemos "empujar puerta enorme" y entramos en la "sala del trono". Cogemos la llave y caemos en las garras de LeChuck, que se monta una especie de invento para matar a Guybrush y al tonto de Wally al mismo tiempo. Para escapar, hay beber un poco más del líquido verde, usando la pajita, y escupir sobre el escudo redondo, haciendo puntería hasta apagar la vela.

Todo queda a oscuras. Es momento de sacar las cerillas de la bolsa del yuyu y encender una para dar luz y escapar de la fortaleza.
En la playa tenemos que abrir el barril para poder suministrar la galleta que insistentemente nos pide el loro. Éste nos proporciona parte del camino hacia el Big Whoop. Antes de emprender la marcha, adentrándonos en la jungla, cogemos del suelo la palanca y la botella, y nos largamos.

Al llegar a la charca, hallamos una caja. Cogemos la cuerda, abrimos la caja y nos llevamos la dinamita. Continuamos por el camino que nos indicó el loro. Nos lo volvemos a encontrar, y nos pide más galletas. Seguimos buscando en la jungla hasta llegar a un teléfono. Usándolo podremos encontrar el camino de vuelta a la playa.
Una vez en la playa, volvemos a entrar en la jungla, pero esta vez siguiendo camino contrario al indicado por el loro, hasta llegar a un árbol del que pende una bolsa. Tras romper la botella con la palanca, la usamos para rasgar la bolsa, cayendo un paquete de galletas instantáneas.

Regresamos de nuevo y por penúltima vez a la playa. Llenamos la copa de Martini que está junto al alambique con agua del mar, y la desalamos con ayuda del alambique. Después usamos el agua potable en el paquete de galletas, y regresamos por el camino antes indicado por el loro.

Le vamos dando galletas al loro para que nos indique el camino hasta la gran X, donde está enterrado el Big Whoop.

Cavamos con la ayuda de la pala sobre la X. Tras encontramos cemento, usamos la cerilla en la dinamita para encenderla y después la usamos para romper el cemento.
Dentro del agujero, atamos la palanca con la cuerda, y usamos el conjunto sobre uno de los hierros rotos que estan encima, saltando al vacío y cogiendo el tesoro...

Tras romperse la cuerda, a ciegas debemos localizar el paradero del interruptor de la luz, lo encendemos y nos encontramos con LeChuck.
Para vencer a LeChuck, necesitaremos hacer un muñeco vudú:

Algo de sus muertos: en la enfermería hallamos los restos de los padres de Guybrush. Tras examinarlos, cogemos la calavera de su padre y la metemos en la bolsa yuyu. Abrimos el cajón y nos llevamos la jeringuilla. Abrid también la papelera y recoged los guantes médicos.

Algo de ropa: en uno de los almacenes hay una máquina de grog rota. Empujamos la palanca de devolución de monedas y algo de calderilla caerá al suelo. Esperamos que entre LeChuck, que al ver algo de dinero se agachará para recogerlo. Refrenando vuestros bajos instintos, debe
aprovecharse el momento para robarle los calzoncillos. A la bolsa de yuyu con ellos.

Algo de la cabeza: primero tenéis que ir al almacén de cajas de cerveza de raíz. Abrid la caja "que está llena de globos", la que está en medio del semicírculo, y recoged el único globo que hay. Abre también la caja de la izquierda y coge una zarzaparrilla. Abre también la caja que hay en primer plano y cogemos un muñeco vudú que metemos en la bolsa yuyu. Ahora volved al otro almacén, el de la máquina de grog. Usad la bombona de helio en los guantes médicos y en el globo. Ahora id al ascensor, abrís las puertas pulsando el botón y entráis dentro. Rápidamente aparecerá LeChuck con ánimo de ensañarse más con vosotros. ¡Rápido! Usad la palanca y le atraparéis la barba. A la bolsa de yuyu con ella.

Algo del cuerpo: la próxima vez que os acorrale, ofrecedle gentilmente el pañuelo (obsequiado por Stan al visitar su establecimiento). Tras sonarse con él, lo metéis en la bolsa de yuyu.
Cuando los cinco ingredientes (muertos, ropa, cabeza, cuerpo y muñeco) estén en la bolsa, Guybrush la agitará como visteis hacerlo a la hechicera, ya tenéis un muñeco vudú de LeChuck. Debéis ahora perseguirlo, usando la jeringa sobre el muñeco, hasta destrozarle y ver el final inesperado del juego.

1 comentario:

  1. jo, que guay serpiente, que guia mas guapa te has currado, eres el mejor.

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